感觉主要是,一个作品肯定有自己困难的地方,自己的学习成本,但是这些成本应该让玩家花在刀刃上,而不是在刀背上死磕半小时。此时我要举出#deadcells 为跳跃做的优化:如果离平台一点点(比如起跳出平台落地没到平台)会算你跳上去了. 我这边的体感就是虽然我偶尔还是会跳不上去卡一下(我平台跳跃真的很烂)但是我不会感觉自己一直被卡在跳跃的问题上。
看到了一个有趣的说平台解密的视频!(BV1vQ4y137Ke)(是artless games
提到有一个主要问题是卡关的时候玩家会不知道到底是思路错了还是操作不行。完全赞同!因为这个所以必须一次次试错,所以我能接受因为我没接受到提示/操作问题反复试错,但是在无法通过提示推理出到底是哪个问题的情况下试错成本必须降低,比如复活得近一点,否则这个过程太恼火了。(其实就算知道也会很恼火)
其实就是操作/解密的平衡确实很神秘,而且玩家可能逐渐不愿意吃这个苦了。
#不重要的游戏串
@brontex 单纯说跳跃的话,有设计的难我觉得 celeste 就做得很好;而没有设计的粪作我要点名 汐,纯粹的恶心人。
@kakaeal 诶最近刚开始玩celeste(.好难但是确实体验还不错(但是好难。
#ponyisland 也是虽然想法和玩法都还不错,但是那个拿鼠标无能狂怒拖来拖去左右键都要按的操作实在有点痛苦,加上就算cheat了也没有真的那么容易!也打得我很愤怒。对比之下感觉得出来后面作品在这方面处理的进步……